
Erasmus+ / KA220-VET – Cooperation partnerships in vocational education and training
„The Power of AR and VR: Igniting Passion for Learning Through Innovative Technologies”
No.:2024-1-PL01- KA220-VET-000243150
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and ANPCDEFP. Neither the European Union nor ANPCDEFP can be held responsible for them.
„Dofinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami autora lub autorów
i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii Europejskiej lub Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji. Unia Europejska ani Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji nie ponoszą za nie odpowiedzialności.”
Partnerzy projektu:
- Araxa EDU DANISMANLIK (Turcja)
- Srednja škola Ban Josip Jelačić (Chorwacja)
- ASOCIACIJA KURYBINES ATEITIES IDEJOS (Litwa)
- 2 EK Peiraia (Grecja)
- Instituto Piaget – Cooperativa para Desenvolvimento Humano Integral e Ecológico, CRL (Portugalia)
Czas trwania projektu:
Rozpoczęcie – 01.09.2024
Zakończenie – 31.08.2026
Czas trwania – 24 miesiące
Cele Projektu
- Wzmacnianie kompetencji nauczycieli kształcenia zawodowego w zakresie AR/VR Głównym celem projektu jest wyposażenie nauczycieli kształcenia i szkolenia zawodowego (VET) w umiejętności, pewność siebie i wiedzę, które pozwolą im skutecznie integrować technologie AR i VR w procesie nauczania.
- Promowanie nauki interdyscyplinarnej
Współpraca umożliwi nauczycielom wykorzystywanie technologii AR i VR w różnych dziedzinach zawodowych. Niezależnie od tego, czy chodzi o medycynę, inżynierię, turystykę czy budownictwo, technologie te mogą ulepszyć szkolenia praktyczne i ułatwić przełożenie teorii na rzeczywiste umiejętności. - Zwiększanie zaangażowania uczniów i poprawa efektów uczenia się. Technologie immersyjne zwiększają motywację uczniów i sprawiają, że nauka staje się bardziej interaktywna.
Promowanie inkluzyjności w edukacji
AR i VR otwierają nowe możliwości w zakresie dostosowania nauki do indywidualnych potrzeb uczniów. Dzięki spersonalizowanym doświadczeniom edukacyjnym, adaptacyjnym narzędziom i bezpiecznym środowiskom wirtualnym, te technologie pomagają tworzyć bardziej dostępne i angażujące środowisko edukacyjne dla wszystkich uczących się.
Projekt ma na celu dostarczenie rezultatów i efektów, które przyczynią się do integracji technologii AR i VR w edukacji zawodowej
Główne Rezultaty Intelektualne (IOs):
IO1: Program szkoleniowy dla nauczycieli zawodowych z zakresu AR i VR -wyposażenie nauczycieli w umiejętności i wiedzę niezbędną do wykorzystania technologii immersyjnych w nauczaniu zawodowym.
IO2: Zestaw narzędzi AR i VR do nauczania interdyscyplinarnego – opracowanie praktycznych materiałów dydaktycznych, scenariuszy lekcji i studiów przypadków, które ułatwią nauczycielom wdrażanie AR/VR w różnych przedmiotach.
IO3: Platforma E-Learning Pills – cyfrowa platforma edukacyjna oferująca interaktywne moduły szkoleniowe, wspierające nauczycieli w nauce zastosowania AR i VR.
Oczekiwane Rezultaty:
Podniesienie kompetencji nauczycieli – zwiększenie ich pewności i umiejętności w zakresie stosowania technologii AR/VR.
Tworzenie angażujących środowisk edukacyjnych – zastosowanie immersyjnych technologii w celu uatrakcyjnienia procesu nauczania.
Szersza adaptacja technologii cyfrowych – Zwiększenie wykorzystania nowoczesnych narzędzi w kształceniu zawodowym.
Integracja między przedmiotowa – możliwość wdrażania AR/VR w różnych dziedzinach, od medycyny po inżynierię.
Większa świadomość – promowanie korzyści płynących z AR/VR w edukacji, zachęcanie do innowacyjnych metod nauczania.
Działania i Kluczowe Etapy Projektu:
Spotkanie inaugurujące – Ustalenie kierunków działań i współpracy.
Webinaria:
- Wykorzystanie potencjału edukacyjnego: Integracja AR i VR w edukacji
- Odkrywanie wirtualnych światów: Wprowadzenie do AR i VR
- Podróż do immersyjnej edukacji: Zastosowania AR i VR
Sesje LTT (Learning, Teaching, Training) – Pilotażowe wdrożenie IO1 i IO2.
Wydarzenia lokalne – testowanie i doskonalenie opracowanych materiałów we współpracy z nauczycielami.
Pilotaż IO3 w środowisku wirtualnym – testowanie platformy e-learningowej przez nauczycieli.
Wydarzenia upowszechniające – prezentacja wyników projektu i najlepszych praktyk szerokiemu gronu odbiorców.
Spotkanie podsumowujące i działania upowszechniające – zapewnienie trwałości projektu i jego dalszego wpływu na edukację zawodową.
Projekt odegra kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości edukacji zawodowej, wprowadzając immersyjne, praktyczne doświadczenia dydaktyczne do sal lekcyjnych i warsztatów.
STRONA PROJEKTU:
https://power-ar-vr-edu.2lo.pl/
FACEBOOK PROJEKTU:
https://www.facebook.com/groups/1609010813014470
STRONA PROJEKTU – KOŁOBRZEG 3D
STRONA BLOG SZKOLNY ALISHA